2008/06/24「〜飲料・フードに【体感型】の波〜」

 日経MJ紙、6月11日の紙面に、ふるふる・シャカシャカ・FULUFULU
  のサブタイトルで、体感型の波が飲料・フードで流行中と紹介されている。

 このメルマガの第8号で、お伝えしたマジクエストと根源的に同じ要素を潜在脳が
  心地よく感じていることがよくわかる事例である。

 「座・和民のFULU★FULUシェイク」
  「マクドナルド・シャカシャカチキン」
  「コカコーラ・ふるふるシェイカー」
  「ポッカ・泡だちカプチーノ・ふってふんわり宇治抹茶ラテ」
 
  特に、飲料の市場競争は非常に激しいもので、年間に千品の新商品が上市されるが、
  生き残るのは、わずかに十品程度で、1%しか生き残れないとのことである。

 その中で、これらの振る商品がヒットしているのは、
  ・意外感の提供
  ・個性的な商品
  ・楽しさ
  であると結ばれている。

 意外感の提供・個性的な商品・楽しさ 
  どれも感性トレンドの視点からも的を得ている。
  アナログ期のブレイク期に入り、今年で既に三年目である。
  そろそろ既存のマーケティング手法でも、感性トレンドを用いた商品開発と
  同等の開発が出来る時代とも言える。

 只、楽しさの提供といっても、なぜ楽しいのか?の理由までは言及されていない。
 
  これを、感性トレンドの視点から解読してみよう。

 アナログ期には、手間隙をかける・時間をかける・紆余曲折・寄り道すること・
  意外性・自分だけのオリジナルなどへの好感度が上がる。
  これは、長軸索活性期にあるアナログ期には、女性的な要素が反映される時代でも
  あるからである。
 
  それに対し、デジタル期には、只一つの解答やスピード感・競争・最短の結果など
  の好感度があがる。
  これらは男性的な要素である。

 すぐに目的のものを口にするのでなく、その口にするという結果の前の過程段階に、
  「振る」という行為をすることが、手間隙をかける・時間をかける・寄り道をする、
  メルマガ第8号でお伝えした、バーチャルでなくリアルの体感が含まれている。

 つまり、これらのアナログ期に好感度があがる要素を体感することが、
  楽しいのである。

 感性トレンドのキーワードは、様々な商材に横串を通しても充分に通用する。
  すなわち、様々な商材に共通項を見ることができる。

 読者様の商材に、これらのキーワードを当てはめてみては、いかがでしょう。

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2008/06/17 「〜アウトレットモール〜」

 5月26日、日経MJ新聞の品田秀雄氏のヒットの現象学にて
  アウトレットモールの人気について言及されていた。

 御殿場のアウトレットモールは2000年に開業されている。
  つまりアナログ期に入ってからのことである。
  2000年には16だった施設数が2007年には30を越えたとのことである。

 そして、売り上げ総額も約千百億円から約四千億になったと推計されている
  とのことである。

 これは、感性トレンドのアナログ期のブレイクに歩調を合わせていると
  見てよいだろう。

 初期のアウトレットモールは、その名のとおり、アウトレット商品を破格の
  値段で購入できる場所であった。

 しかし現在は、その姿を変え、セレクトショップが人気であるとのことである。

 そして、買い物自体が目的でなく、来場自体を楽しむ人も多いのだそうだ。

 さて、感性トレンドの視点から、この現象を解読してみよう。

 先ずは、たくさんのショップがあるアウトレットモール。
  百貨店のように、どこになにがあるのか明確でない。そして、セレクトショップ
  が人気という事は、そのセレクトショップの品揃えを確認しないと判断が
  できない。

 つまり、紆余曲折と出会いである。また、家族団らんの時間で散歩をしながら
  様々な商品を見ながら楽しみ、これはというものを発見する購買の仕方である。

 百貨店の男性スペースのセオリーは、どこに何があるか明確な商品陳列。
  目的達成型のデジタル要素が強い。

 それに対し、女性スペースでは、男性よりも導線が複雑になっている。

 アナログ傾向が強まるアナログ期には、このどこになにがあるかわからない
  過程と出会いが心地よく感じるのである。

 同様の現象は、ドン・キホーテの急激な成長の成功要因にも見ることが出来る。

 スーパーマーケットはデジタル期に伸びた。
  それ以前は、商店の集まりである商店街や小売の店が集まった市場が存在した。

 形態は違うが、本質的には前期のアナログ期の買い場に近い要素を持っている
  のではないだろうか。

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2008/06/10 「〜マジクエスト〜」

 愛知県の蒲郡市にあるラグーナに3月20日にオープンした、マジクエスト
  が大好評と、5月30日付けの日経MJ新聞に掲載されていた。

 一日に1500〜1600人が適正人数であるにも関わらず、GWには、
  入場二時間待ちという盛況ぶりだったそうだ。

 また、1万9000円の年間パスポートの販売が対前年比で倍増とのことである。

 マジクエストとは、簡単にお伝えすれば、ロールプレイングゲームの
  実体験版である。

 1回40分のゲーム時間では、当然クリアできない。ワンズと呼ばれる
  魔法の杖を初回時に購入し、その中にある通信機能を介し、リプレイができる
  仕組みになっている。つまり、クリアするまでは、リピーターとなる仕掛け
  がされている。

 この魔法の杖を使い、アイテムをゲットしたり、経験値を上げていき、ゲームを
  クリアするというロールプレイングゲームの要素を実体験できるアトラクション
  という事である。

 他のテーマパークも導入準備を進めているとのことである。

 さて、この実体験のロールプレイングゲームを感性トレンドの視点から解読
  してみよう。

 ロールプレイングゲームには、紆余曲折などアナログ期にのキーワードが
  もともとあるのだが、このアナログ期にヒットする大きな要因は実体験である。

 同じ要因でヒットしているのが、WIIである。WII FITも大ヒット
  している。

 共通項は実体験=リアリティーである。デジタル期は、バーチャルになる。
  デジタル期は、画面の中だけでのゲームでよかったのである。

 子供はアナログ傾向が強い。子供は何でもやってみたがる。この部分である。

 ゲームの歴代のヒットを少し遡ってみよう。

 先のアナログ期のヒット商品は、

 1948年のフリスビー。
  1957年のフラフープ。
  1966年のツイスターゲーム。

 実際に体を動かすゲームである。

 これが、デジタル期に転じると、バーチャルになる。この当時はTVゲームが
  なかったので盤ゲームが主役となる。

 先のデジタル期のヒット商品は、

 デジタル期に転換する直前1968年の人生ゲーム。
  ちなみに、このゲームの原型は、数期前のデジタル期1860年である。

 そして、野球盤。これが、ブレイクしたのが1971年。
  発売開始は、1958年のアナログ期であるが、ヒットしたのは、
  デジタル期に入ってからなのである。

 そして、社会現象ともなった、インベーダーゲームが1978年である。
  デジタル期らしく、シューティングゲームで点数を競うものであった。

 これが、ソフト期以降になるとスーパーマリオブラザーズのように、
  物語性が加わってくる。そして、ロールプレイングゲームへと変遷する。

 しかし、あくまでもバーチャルである。

 これが、アナログ期ピークには、体験型のロールプレイングへと変貌した。

 子供だけでなく、大人も、はまっているこの現象。

 あなたなら、どのように解読しますでしょうか?

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2008/06/03 「〜クロックス携帯ケース〜」

 クロックスの携帯ケースが、やっと手に入ったと知人が教えてくれた。
  なにやら流行の予感。

 早速リサーチをしてみたところ、楽天ランキングでも一位になっていた
  ことがある。
  現在は入荷が進み品薄状態は解消されているようだ。

 この夏、どれくらいこの商品を使っている人たちを見ることができるのか
  非常に興味深い。

 クロックスの携帯ケースはこちら。
  ↓
  http://store.crocs.co.jp/Form/Product/ProductDetail.
  aspx?shop=0 &cat=201&swrd=&pid=3600001&vid=o-dial

  (注:バックナンバーの時点ではリンク切れになっている可能性もある)

 クロックスといえば、カラフルな色で穴が空いてるサンダルというのは
  ご存知の方も多いのではないだろうか?

 名前は知らなくても、見たことがある人は多いはず。

 クロックスのHPは、こちら。
  ↓
  http://www.crocs.co.jp/

 クロックスの携帯ケース流行は、クロックスの流行があって
  成立するものであろう。

 クロックスが、いかに急激に成長したかを先ず述べてみよう。

 2002月7月に創業。
  2004年12月に会社設立。
  2005年7月に日本支社設立。
  2006年2月にナスダック上場。

 クロックスの歴史はこちら。
  ↓
  http://www.crocs.co.jp/aboutus.html

 会社となってから、わずか一年二ヶ月でナスダック上場を果たした。
  そして、日本でもあっという間に広まった。

 この商品は、人間工学に基づいた理想的な靴であり、機能性も充分に
  備わっている。その点もしっかりと訴求されている。
  また、これだけの急激な成長をするのだから、経営戦略もぬかりの
  ないものであろう。

 しかし、それだけで果たしてこれだけの急激な成長を納める事が
  可能なのだろうか?

 ここからが、感性トレンドでの分析である。

 クロックスの成功要因の感性トレンドのキーワードとの一致は、
  多色・丸さ・曲面・ジビッツによるオリジナル化=自分だけの特別である。
  アナログ期に、脳の潜在域に心地よく響くキーワードがそのままこの商品に
  当てはまる。

 ジビッツとは、クロックスの穴の空いた部分に、ビーズやキャラクターなど
  はめ込むパーツの事である。
  これは、前号のデコリーナと同様の現象である。
  自分だけの特別感を満足させると供に、見た目の複雑性も上がる。
 

 公式HPには、使用者の声欄が設けてある。それを読むとわかるのだが、
  機能性で購入したというよりも、デザインをかわいいと感じ購入し、
  思ったよりも軽く、使い安い事で更に満足度があがっていることが読める。

 このかわいいと感じる部分が感性の領域である。
 
  つまり、この商品は、感性トレンド的に大衆の心を上手くつかんだ
  商品であるといえよう。
  そして、理性の部分でも納得できる為、相乗効果があり、
  急激な成長をとげたと分析する。

 そこに携帯ケースの投入である。デザインは最も人気の高いクロックスを
  そのまま小さくしたデザインだ。
  クロックスフリークは、可愛いと感じるだろう。

 商品展開も豊富になり、認知度も高くなったクロックス。
  やがてくる時代の変わり目の打ち手に注目したい。

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2008/05/27   「〜デコラー〜」

 デコリーナともデコリニストとも呼ばれる人たちの存在を皆様もきっと
  ご覧になたことがあると思いう。

 携帯電話や名刺入れなど様々なものにラインストーンでデコレーションを
  楽しむ人たちのことである。

 昨年、デコリーナ・デコ男くんというコラムをブログにて書かせて頂いた。
  http://analystkansei.blog73.fc2.com/blog-entry-14.html

 その現象がアナログピークに向って、更に拡大し、そのビジネスも大きな
  成功を収めている。

 デコレーション現象のルーツは、携帯にシールを貼る所まで遡り、これは、
  アナログ期に転換した直後の2000年頃まで遡る。
  詳細は、ブログをお読みいただければと思う。

 さて、この一年間で、どこまでアナログ要素が高まったかを今回はお伝え
  しようと思う。

 ブログでは気品の表れとしてスワロフスキーのラインストーンを使用するように
  なった。というところまでの解説であった。

 変化は、先ずは、デコレーションする対象品がより多くのものに波及している。
  持ち物全てといっても過言ではない。
  また、洋服にも波及している。
 
  そして、より高さが強調されるようになった。携帯の厚さよりもデコの部分
  の方が高い物まで現在はある。
  高さはアナログ期のキーワードの一つである。

 また、大きな石がポイントとして採用されるようになっている。
  アナログ期のアクセサリー類の大型化と同一傾向が現れている。
  これによって、より複雑さが増し、個の存在が主張される。
  ここでいう個とは、大きな石のことである。

 もちろん、ネイルとの相関性も充分に見ることができる。

 さらに、自分でデコレーションを楽しむ人が急増し、自分だけのオリジナルを
  更に満たしている。
  この、時間をかけて物を創りあげていく行為はアナログ気分を充分に
  満たすものである。

 たった一年間の間にこれだけの、デコレーションを楽しむ人が増えた。

 また、洋服へのデコレーションは、前期のアナログ期にも見ることができる。
  カーデガンなどにビーズでアクセントがあしらわれていたものが流行していた。

 また、マリリンモンローが、ケネディー大統領の誕生日にハッピーバースデー
  を歌った有名なシーンがあるが、これもスワロフスキーのビーズをあしらった
  ドレスであった。

 大手メーカも、この現象に目をつけ、ラップトップのパソコンの天板に
  デコレーションをあしらった商品の開発を行っている。

 また、携帯電話のメーカーもパネルを変更可能な商品に、デコレーションの
  パネルをラインナップする企画が進んでいる。

 ここまできたら、もう大きな社会現象であると認めざるを得ないのでは
  ないだろうか?

 最初は、一部の女子高生などから始まったこの現象。当時の大人は、見向きも
  しなかったはずである。

 戦略から産まれる流行も確かに存在する。しかし、感性の領域が関与する
  流行は、戦略とは別のところで、最初は小さく、そして大きな社会現象へと
  その姿を変化させていく。

 この傾向が今後、どのような展開になり、どのようなビジネスに結びつくのか
  要チェックである。

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2008/05/20   「〜クイズ番組〜」

 2008年5月12日 日経産業新聞にて、クイズ番組 乱戦模様という
  見出しで記事が書かれている。
  在京キー局 週30本とのこと。
  その中でも、クイズ!ヘキサゴン2は、今年に入ってからの平均視聴率は
  19.3%の高いポイントをマークしているとのことである。
  2008年4月28日〜同5月4日までの視聴率ランキングでも、総合で
  第三位、20.7%の高視聴率という結果であった。(ビデオリサーチ調べ)
  また、この番組の中からユニットが誕生し、CDデビューを果たすという、
  もはや社会現象とも言える出来事が起こっている。

 クイズ番組は、ラジオの開局時、テレビの開局時にまで、そのルーツを
  遡ることができる。
  しかし、これだけの多くのクイズ番組が、現在、乱戦しているのは、
  感性トレンドと無関係ではない。

 今号では、この現象を紐解いてみよう。

 現在、アナログ期のブレイク期、ロイヤル(気品)の時代である。
  この現象に当てはまるキーワードは、高さ・人間性・意外性である。

 高さは物理的な高さにも当てはまるが精神性の高さにも当てはまる。
  クイズ番組が流行るのは、知識欲の向上=自分を高める、である。
  実際に習い事が多義に渡り、自分を高める事をしている人は多い。

 この部分で他の現象に目を転じてみると、DSの脳トレなどがあてはまる。
  また、前期アナログ期に売れた「頭の体操」が2001年に復活している。

 ヘキサゴン2の最大のヒット要因は、おばかキャラである。
  おばかキャラの予想できない解答が心地よく潜在脳に響く。
  これが、意外性である。
  この意外性は、他のクイズ番組では、有名な教授や知識人がクイズに参加し、
  予想外の珍解答を答える番組のヒット要因でもある。

 そして、このおばかキャラは、アイドルであったり、ヒーローを演じた
  役者であったり、モデルであったりする。
  これまで遠い存在であった人たちが、身近に感じる事ができる。
  つまり身近な人間性を感じているのである。

 日経産業新聞紙上では、TVのゴールデンタイムの視聴者層がF2層が多い
  のも理由であるとしている。(F2層とは、35歳〜49歳の女性のこと)

 女性は、男性に比べアナログ度が高い事が多い。ましてや、ビジネスを終え
  自宅でのTV視聴時には、アナログ度が高くなる時間でもある。

 しかし、現在、流行しているクイズ番組の出自が深夜枠であったものが多い。
  深夜にテレビを見る人は、若者、その時間帯にしかTVを見ることができない
  人であろう。女性だけとは限らない。

 TV番組を作成する際のパイロット枠でもある。この時間に支持された番組が
  ゴールデンタイムへと昇格するのである。

 流行に敏感な人が、感性(=脳の潜在域での判断)の元に、深夜枠での
  視聴率をつくっているといえよう。

 ヒット商品を模索している人はTVの深夜枠をチェックするのも有効な
  定点観測の一つとしてもいいのかもしれない。

 クイズ番組はブームがあるといわれている。先のブームはデジタル時代に
  あった。代表はアメリカ横断ウルトラクイズであろう。

 アメリカ横断ウルトラクイズには、デジタル期のキーワードが当てはまる。
  サバイバル・競争・冒険である。予選を勝ち抜き、アメリカに目指し、
  負けたら即刻強制帰国のサバイバル要素に、ゴールが明確で皆がそこに目指し、
  たった一人の勝者が決まる、というデジタル期のキーワードが
  そのまま当てはまる。

 他にも有名なクイズ番組はあるが、皆、競争というキーワードが当てはまる。

 現在のヘキサゴン2のアナログ要素とは、全く違うという事がよく理解できる。

 感性トレンドを用いて、解読してみると、興味深い分析ができる。

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2008/05/13 「〜エヴァンゲリオン〜」

  1995年10月4日 - 1996年3月27日まで全26話にわたりテレビ東京系列で
  放送された連続テレビアニメ作品である。
  2006年には文化庁メディア芸術祭の10周年記念企画として行われた
  アンケート企画「日本のメディア芸術100選」のアニメーション部門で、
  他の名作アニメを抑えて第1位に選出された。(以上ウィキペディより)

 その後、アニメファンの方はご存知であろうが、最終話が物議を呼び、
  新たに映画版として違う角度からの描写が公開され、2007年に
  リメイク版が公開された。

 リメイク版の興行成績は、公開後二週間の間はトップを維持。
  見た人には続編を期待させるエンディングとなっている。

 これは、アニメファンの一部のヒットなのではないかとの声も聞こえて
  来る気もするが、現在、凄い現象がおこっている。

 この映画のセルDVDが発売になったのだが、早々に売り切れてしまい、
  オークションでプレミアム価格で取引されている。
  さらに、これまでの作品をすべて集めたDVDのBOXセットが、
  同様にプレミアム価格で取引されている。
  新品未開封の物は、なんと販売価格の二倍の約四万円が相場である。

 以前からのファンというよりも、昨年の映画を見て新たに前作を見たいと
  思った人が購入しようとしたが、このBOXセットは限定品であったので
  数に限りがあり、この現象が起きていると推測する。

 10年の間、多くのファンを魅了し更にはファンをまだまだ増やしていると
  いうことになる。

 ロボットアニメというと、ガンダムが代表であるが、エヴァンゲリオンは
  以外と女性にも支持が高い事がヒアリングでわかった。

 これを感性トレンドの視点から分析してみよう。

 エヴァンゲリオンがTV放映されたのは、デジタル時代の終焉期
  1991〜1998年にあたる。そして、アナログ時代に転換し
  現在のブレイク期にリメイク版が上映された。

 リメイク版は四部作構成であり、その第一部が2007年に公開された。
  しかし、リメイク版と言っても内容は初期の作品とストーリーがかなり
  変わるようである。

 先ず、TV放映時の作品を分析しよう。

 エヴァンゲリオンを知らない人はロボットだと思っている方も多い。
  しかし、ロボットの外観を持っているが、中身は人間と同じ遺伝子を
  持つ巨大な人のような生物である。
  デジタル時代のロボット形状の中にアナログ時代の怪獣が隠されて
  いるのである。
  時代の変わり目に、時代の風に敏感に反応する人が、ここで魅了された。
  そして、アナログ時代に変わっても支持されたのは、この怪獣の要素
  であろう。
  そして、主人公は頼りない男の子であり、活躍をするのは女性が多い。
  これもアナログ時代を反映させている。
  これが、デジタル期終焉期からアナログ期黎明期まで話題になっている
  要素である。

 そして、今年のキーワードは本質である。
  この作品は、

 人の根源とは?
  親子とは? 
  人の心の壁とは?
 
  どれも人生にとっての本質といえるだろう。

 そして、TV版に比べ、主人公の男の子が少し強くなって表現されている。
  ハード時代の兆しが内包されているのである。

 これらが、新たなファンを獲得した理由である。

 リメイク版の第一弾の内容は、最初の作品の途中までを凝縮させた内容で
  あるが、部分的には違っており、続編がかなり違った内容になるのは
  詳しい方にはご理解いただけるだろう。

 そして、TV版に比べ、主人公の男の子が少し強く表現されている。
  ハード時代の兆しが内包されているのである。

 次回公開される作品は、2007年の公開作品よりも興行収入は
  上がるだろう。
  そして、その作品次第で今後の興行成績とその後のDVD販売などが
  左右されることになるだろう。

 残りの三部がどのようにストーリー展開をされるのか非常に興味がある。

 トレンドウォッチャーとしては要チェックな作品である。


2008/05/06   画嬢

4月28日の日経MJ紙のブームの予感にて、「画嬢」なるものが
  紹介されていた。

  画嬢とは、画像編集ソフトを使用し、オリジナルの画像を造り、
  ブログに掲載したり、携帯電話で交換しあったりして楽しんでいる画像
  のことだ。

  このソフトが公開されたのは、2002年であるが急激に利用者が
  増加したのは、つい最近とのことである。

  そして、SNSのサイトなどで、公開・交換が活発にされるようになり、
  現在では、仲のよい友達が名前を入れあって友情を確認する為の
  ツールにもなっている。

  この現象の主役は小・中学生の女子である。

  この現象は、アナログ期ならではの流行現象といえる。
  この現象から見ることができるアナログ時代のキーワードは

  ・自分だけのオリジナル
  ・時間をかけて心をこめてつくる
  ・共感
  ・仲間

  である。

  自分だけのオリジナルが心地よい時代なので、あなただけの特別が嬉しく
  隠れ家的なお店が流行したり、既製品の洋服でも存在感のあるアクセサリー
  で差別化を図っているのがタウンウォッチングなどでよくわかる。
  最近のアクセサリー類やベルトやバックルの大型化と表現すれば
  お解りいただけるかと思う。

  時間をかけ、大切な人の為に何かをつくる行為は編み物などに代表されるが、
  この画嬢でも大切な友達の為に5〜6時間を費やすそうだ。

  そして、デジタル期の組織としての仲間でなく、利害関係のない本当の
  仲間の確認ツールとして、共感する画嬢に名前を入れて共有し、
  仲間の確認と自分の居場所を確認するツールになっているのである。

  これらが、感性トレンドからみた、画嬢のヒット要因である。

  アナログ期とは脳細胞のニューロンの長軸索活性期にあたり、
  女性性の特徴が心地よく感じる時代と言える。

  1999年〜2005年までは癒しの時代であった。
  そして、現在はブレイク期のロイヤル期にあたる。
  癒し期が終わり、自分探しから自分語りの時代に代わり、
  ブロガーの増加、SNSの急成長がはじまった。

  様々な世代の中でも、成長期の世代はアナログ傾向が強い。
  つまり、よりアナログ期の事象が表出しやすい世代ともいえる。

  また、この世代はHANAKO世代Jrにもあたり、
  次代の消費の牽引世代になると思われる。

  この世代の女子の流行現象は要チェックだろう。アナログ度の高い男子にも
  この流行は伝播する可能性がある。

  渋谷の女子高生の声を吸い上げ、商品開発する企業もあれば、口コミ効果を
  狙ってのマーケティングを行っている企業もある。
  これらの試みは、感性トレンドの観点からは良い着眼点だとも言える。

  ただ、この画嬢に関しては、アナログ度が相当高くないと、
  共感できないかもしれない。
  バリバリのビジネスマンが画嬢にはまりブームになるとは思えないが、
  アナログ度の高い、若い女性に支持されている事は事実である。
  この中に現代のアナログ時代のビジネスのヒット要因のヒントはたくさんある。

  データを読むことは大切なことだが、街に出て時代の風を感じる事もとても
  大切なことだと思う。

  煮詰まった時は、なにも考えずに歩く人を観察すると思わず何かのヒントを
  つかむこともあるかもしれない。


2008/04/29   〜多色展開〜

最近、様々な商品で、多色展開されていることにお気づきの方は多いと思う。
  パソコンや携帯電話にも多色展開を見ることができる。
  また自動車にも見られ、時計にも見られる。PSPも多色展開されてきた。

  これらの商品は、機能や使い勝手、値段などを考慮して購買にいたると
  考える人も多いであろう。
  しかし、その機能性だけでなく、ラインナップが多色であることも
  購入決定の大きな要素となっているのは事実であろう。
  だからこそ、機能を求める商品にも多色展開がされている。

  この多色展開は、アナログ時代のキーワードの一つである。
  この様々な商品の多色展開を感性トレンドの視点から紐解いてみよう。

  先ず、今期のアナログ時代であるが、1999年〜2026年が該当する。
  前期のアナログ時代は、1043年〜1970年までが該当する。

  2008年は2006年から始まったアナログ期のブレイク期にあたる。
  様々なアナログ要素が商品や社会現象に色濃く反映されている時代とも
  言える。

  さて、今期の多色展開は、ユニクロのフリースブームから見ることができる。
  その同時期にカラージーンズの流行があった。
 
  1998〜1999年頃の話である。
  そして、2006年以降のブレイク期にあっては冒頭に挙げたように
  様々な商品に多色展開がされるようになった。

  多色展開の商品ラインナップは、二つのアナログ要素を刺激する。

  先ずは見た目が心地よいのである。
  様々な色を同時に認識することは、脳にとって複雑な事象である。
  この「複雑な事象が心地よい」がアナログ期の根本的な要素なのである。

  そして二番目に、多色の中から自分のお気に入りを選ぶ事が可能である。
  「自分だけの特別感」が満足させられるということである。

  この自分だけの特別が嬉しい事象は、飲食店にも如実に顕れている。
  ファミレス全盛の時代は過ぎ去り、現在は隠れ家的なお店が繁盛傾向に
  あることにお気づきの方も多いだろう。

  情報の早い方や、感性のアンテナの高い方は、多色に少し飽き、
  違う傾向が出ていることに気がついてるかもしれない。
 
  これは、今年は、2013年から始まるハード期の特徴が、
  商品のデザインなどに顕れる年でもあるからである。

  前期のアナログ期の多色展開代表は、マーブルチョコレートを挙げよう。
  食べ物に毒々しい色がついていても違和感がないのである。

  また、サイケデリックなファッションなどが復活傾向にあるのも、
  この多色と複雑なデザインが心地よいからである。

  「多色展開」と「自分だけの特別が嬉しい」、さらに「複雑」は、
  このアナログ期のキーワードなので、覚えておいて損にはならない。

  街を歩いていて、このキーワードが気になり商品などをウォッチング
  するようになったら、あなたも立派なトレンドウォッチャーだ。

  多色展開 参考サイト(お時間のある方は是非ご覧頂きたい)

  HPそのものが多色になっていることや、商品のキャッチに
  あなたにぴったり=(自分だけの特別感)などのキーワードが
  含まれていることがよくわかる。

  http://club.panasonic.co.jp/mall/mylets/open/hikaku/
  レッツノート

  http://www.au.kddi.com/seihin/index.html?cid=10101-00298
  AU 携帯

  http://mb.softbank.jp/mb/product/3G/
  ソフトバンク携帯

  http://www.nttdocomo.co.jp/product/
  ドコモ携帯

  http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0708/22/news077.html
  携帯多色の記事

  http://www2.nissan.co.jp/MARCH/K12/0706/index.html
  マーチ

  http://www.demio.mazda.co.jp/
  デミオ


2008/04/22   創刊号 〜ALWAYS 三丁目の夕日〜

「ALWAYS 三丁目の夕日を感性トレンドから見る」

   映画「ALWAYS 三丁目の夕日」は、2005年11月5日公開の邦画である。
   配給は「東宝」。
   興行収入は32.5億円。
   お正月映画を押しのけ、年越しロングラン上映となり、
   日本アカデミショーにて全部門での受賞。
   13部門の内、12部門にて最優秀賞を受賞した。
   もちろん、最優秀賞に輝いた作品である。
   その他の映画関係の賞を総なめにしたと言っても過言ではない。
   その後、続編の「続・ALWAYS 三丁目の夕日」が、
   2007年11月3日に公開され涙した人も多いのでは。

   この「続・ALWAYS 三丁目の夕日」が公開される前に地上波にて
   「ALWAYS 三丁目の夕日」が、オンエアーされた。
   2006年12月1日に金曜ロードショーにて、視聴率22.5%を記録し、
   2007年11月2日にも同枠にて公開前日特番としてオンエアーされ、
   20.8%という高視聴率をマークした。

   また、神田のガード下には、この映画をモチーフにしたカフェが期間限定で
   オープンされた。(現在は元の店に戻っているが、その名残は見ることが可能。)

   内容は1958年の東京タワー建設中の日本で人情味にあふれるドラマが
   その当時の社会背景とともに描写されるというものである。

   これを感性トレンドの視点から考察すると、とても面白い。
   1958年は感性トレンドでは、アナログ期の第三期・ハード期の第一期にあた
   る。
   これは、もうすぐやってくる2013年からのアナログ・ハード期のちょうど
   ワンサイクル前の時代を描写している事になる。

   ここにヒット要因がある。

   この当時の商品のデザインはアナログ期全盛のもので、現在流行している様々な
   商品と共通項が見られる。曲線多様で多色で複雑な形状のものが多いことがわか
   る。
   また、人間らしさが心地よいのもこのアナログ期の特徴の一つである。
   ここに皆が涙をながしたのである。

   これらのエッセンスが全て包括されている映画なのである。脳の潜在域が心地よい
   と感じる作品であるから、空前のヒットになったのである。

   現在、映画の興行成績は厳しいのが現状であるが、その中でヒットを飛ばした。
   そして、まもなく「続・ALWAYS 三丁目の夕日」のDVDがリリースされる。
   現在、セルDVDの売れ行きは映画の興行成績よりも良いとされている。  
   それを考えると、このDVDの売れ行きとレンタルの業績は、成功するだろう。

   映画を見れなかった人。また、噂を聞いた人。映画も見たけど、手元においておき
   たい人が購買層として既に予約を入れているはずである。
   なぜなら、アナログ期の要素だけなく、今年はハード期の予兆が顕れる年でもある
   からだ。
   このハード期の事象は東京タワーに代表される。また新幹線の開通もハード期の
   ものだ。
   ハード期は高さに憧れ、社会インフラが整備される時期でもある。
   次期のハード期には、新東京タワーの建設とリニアモーターカー(第二新幹線)
   の開通が決定している。
   これは、偶然の一致でなく脳が同じような事象を心地よく感じるという事である。
  
   同様に、「地下鉄メトロに乗って」や「東京タワー?オカンとボクと、時々、オト
   ン?」のヒット要因も同様である。

   また、1999年からアナログ期に転換し、その後、各地に昭和のテーマパークが
   オープンし流行している現実も無関係ではない。
   昭和といってもどの時代を切り取るのか?
   皆、同じようにアナログ期の昭和時代を描写している。
   アナログ期は1943〜1970年までである。
   これをレトロブームと解釈する方が多いと思う。
   この時代をリアルに生きた人には懐かしさはあるかもしれない。
   しかし、その時代を知らない若者がこの時代を心地よく感じるのは、
   脳の潜在域が理屈でなく心地よく感じるからなのである。

   試しに、1971年以降のデジタル期のテーマパークをつくっても笑えるものに
   なるだろう。
   それは、脳が心地よいと感じる事象のベクトルが間逆であるからである。


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