2008/06/24「〜飲料・フードに【体感型】の波〜」

 日経MJ紙、6月11日の紙面に、ふるふる・シャカシャカ・FULUFULU
  のサブタイトルで、体感型の波が飲料・フードで流行中と紹介されている。

 このメルマガの第8号で、お伝えしたマジクエストと根源的に同じ要素を潜在脳が
  心地よく感じていることがよくわかる事例である。

 「座・和民のFULU★FULUシェイク」
  「マクドナルド・シャカシャカチキン」
  「コカコーラ・ふるふるシェイカー」
  「ポッカ・泡だちカプチーノ・ふってふんわり宇治抹茶ラテ」
 
  特に、飲料の市場競争は非常に激しいもので、年間に千品の新商品が上市されるが、
  生き残るのは、わずかに十品程度で、1%しか生き残れないとのことである。

 その中で、これらの振る商品がヒットしているのは、
  ・意外感の提供
  ・個性的な商品
  ・楽しさ
  であると結ばれている。

 意外感の提供・個性的な商品・楽しさ 
  どれも感性トレンドの視点からも的を得ている。
  アナログ期のブレイク期に入り、今年で既に三年目である。
  そろそろ既存のマーケティング手法でも、感性トレンドを用いた商品開発と
  同等の開発が出来る時代とも言える。

 只、楽しさの提供といっても、なぜ楽しいのか?の理由までは言及されていない。
 
  これを、感性トレンドの視点から解読してみよう。

 アナログ期には、手間隙をかける・時間をかける・紆余曲折・寄り道すること・
  意外性・自分だけのオリジナルなどへの好感度が上がる。
  これは、長軸索活性期にあるアナログ期には、女性的な要素が反映される時代でも
  あるからである。
 
  それに対し、デジタル期には、只一つの解答やスピード感・競争・最短の結果など
  の好感度があがる。
  これらは男性的な要素である。

 すぐに目的のものを口にするのでなく、その口にするという結果の前の過程段階に、
  「振る」という行為をすることが、手間隙をかける・時間をかける・寄り道をする、
  メルマガ第8号でお伝えした、バーチャルでなくリアルの体感が含まれている。

 つまり、これらのアナログ期に好感度があがる要素を体感することが、
  楽しいのである。

 感性トレンドのキーワードは、様々な商材に横串を通しても充分に通用する。
  すなわち、様々な商材に共通項を見ることができる。

 読者様の商材に、これらのキーワードを当てはめてみては、いかがでしょう。

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