2008/06/10 「〜マジクエスト〜」

 愛知県の蒲郡市にあるラグーナに3月20日にオープンした、マジクエスト
  が大好評と、5月30日付けの日経MJ新聞に掲載されていた。

 一日に1500〜1600人が適正人数であるにも関わらず、GWには、
  入場二時間待ちという盛況ぶりだったそうだ。

 また、1万9000円の年間パスポートの販売が対前年比で倍増とのことである。

 マジクエストとは、簡単にお伝えすれば、ロールプレイングゲームの
  実体験版である。

 1回40分のゲーム時間では、当然クリアできない。ワンズと呼ばれる
  魔法の杖を初回時に購入し、その中にある通信機能を介し、リプレイができる
  仕組みになっている。つまり、クリアするまでは、リピーターとなる仕掛け
  がされている。

 この魔法の杖を使い、アイテムをゲットしたり、経験値を上げていき、ゲームを
  クリアするというロールプレイングゲームの要素を実体験できるアトラクション
  という事である。

 他のテーマパークも導入準備を進めているとのことである。

 さて、この実体験のロールプレイングゲームを感性トレンドの視点から解読
  してみよう。

 ロールプレイングゲームには、紆余曲折などアナログ期にのキーワードが
  もともとあるのだが、このアナログ期にヒットする大きな要因は実体験である。

 同じ要因でヒットしているのが、WIIである。WII FITも大ヒット
  している。

 共通項は実体験=リアリティーである。デジタル期は、バーチャルになる。
  デジタル期は、画面の中だけでのゲームでよかったのである。

 子供はアナログ傾向が強い。子供は何でもやってみたがる。この部分である。

 ゲームの歴代のヒットを少し遡ってみよう。

 先のアナログ期のヒット商品は、

 1948年のフリスビー。
  1957年のフラフープ。
  1966年のツイスターゲーム。

 実際に体を動かすゲームである。

 これが、デジタル期に転じると、バーチャルになる。この当時はTVゲームが
  なかったので盤ゲームが主役となる。

 先のデジタル期のヒット商品は、

 デジタル期に転換する直前1968年の人生ゲーム。
  ちなみに、このゲームの原型は、数期前のデジタル期1860年である。

 そして、野球盤。これが、ブレイクしたのが1971年。
  発売開始は、1958年のアナログ期であるが、ヒットしたのは、
  デジタル期に入ってからなのである。

 そして、社会現象ともなった、インベーダーゲームが1978年である。
  デジタル期らしく、シューティングゲームで点数を競うものであった。

 これが、ソフト期以降になるとスーパーマリオブラザーズのように、
  物語性が加わってくる。そして、ロールプレイングゲームへと変遷する。

 しかし、あくまでもバーチャルである。

 これが、アナログ期ピークには、体験型のロールプレイングへと変貌した。

 子供だけでなく、大人も、はまっているこの現象。

 あなたなら、どのように解読しますでしょうか?

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